がりがりボードゲームおかわり

ボードゲームに関してがメインです。その他雑記。

ボードゲーム(とカルチャー)で振り返る2022年の自分史

■引き続きコロナ禍だった2022年

早いもので2022年も終わりも迎えます。

2022年も昨年までに引き続き、コロナ禍でした。

昨年よりも身近なところで濃厚接触者・感染者が出て、予定が白紙になることが多かったように感じます。そのせいもあってか、ボードゲームを始めてから一番プレイ頻度が少ない年になりました。

今回は昨年同様、そんな一年をボードゲーム(と今年私が触れたカルチャー)で振り返りたいと思います。

 

kokuhaku-gari.hatenablog.com

 

 

■月別で振り返るボードゲーム(とカルチャー)

・1月

対面ボードゲーム会 4回(アグリコラ会1回、なんでも会3回)

2022年1月はアクアスフィアを初プレイ。回りのゲームの好みが似ているプレイヤーからの評判を聞いていてずっとプレイしてみたかった作品。

2014年の作品ですが、要素てんこ盛り具合は近年の流行を先取りしているように感じました。かといって、ボードのごちゃごちゃ感から受けるほど重くはなく中量級。プレイヤー間で点差が大きくつかず、細かい部分での差を積み重ねていくゲームだったように思います。とても面白かったですが、全貌を掴み切れていないところもあるので複数回プレイして真価を見たい作品でした。

 

ゲシェンクも初プレイ。世界各国で発売されてるまさに名作だけあり、感動的な面白さでした。競りゲーなのですが、その対象がマイナス点であることとほんの少しのルールで新鮮に感じることができました。名作ゆえに仕方がないことですが、セオリーは出回っているみたいなので今となってはボードゲームを知らない人同士でこそ楽しめるゲームかもしれません。

 

また、2022年初プレイのマイベストである「ナナ」をプレイ。

詳しくはこちらの記事をご覧ください。

kokuhaku-gari.hatenablog.com

 

1月に触れて印象的だったカルチャーは、アマゾンプライムで視聴したドラマ「お耳に合いましたら。」

元々ファンであった元乃木坂46伊藤万理華主演で、漬物屋のOLがチェーン店グルメをテーマにポッドキャスト番組を始めるという好みの要素てんこ盛りでAIが私のために作ったのか、と思わず疑ってしまうようなドラマでした。

1話1話ずつも楽しめるのですが、全体で見ると社会人になってから仲間と仕事以外で挑戦をする青春の話でした。

「社会人になっても親友ってできるんですね。人生の交差点でたまたまであっただけで」

 

・2月

対面ボードゲーム会 2回(アグリコラ会0回、なんでも会2回)

2月はカスカディアを初プレイ。その日は二人だったのでアブストラストに挑戦してみようということでBGGのアブストラクト部門で一番点数高かったこちらをプレイしたのですが、「これってアブストラクトなのか…?」と困惑した思い出です。ソロプレイ感強いですがルール量は少なめで、プレイヤー各々に「上手いことやってる感」が出るのが良い作品でした。

 

2月に触れて印象的だったのは映画「空白」。(Netflixだったかと思います)

"イラつく"悪役に懲罰が加えられることでスカッとさせることをテーマにしたバラエティ番組などに対して、世の中そんな単純じゃない!と叫ぶようなアバンタイトルとその内容でした。

 

また、映画館で「ちょっと思い出しただけ」を鑑賞。

別れるという選択を選んだどんな恋愛にも二人だけのかけがえのない思い出や奇跡のような恋愛の始まりがあるし、その後の人生を歩んでいるときふとした瞬間に振り返って切なくなるのも人生の味わい深さであると感じた作品でした。

ただ、それだけでは説明がつかないほどの切なさをこの作品から感じたのですが、それはアトロクで宇多丸氏の時評で語られていた「ちょっと思い出しただけは人生の有限性の話に研ぎ澄まされてる」と言葉にあるのかもしれません。

www.tbsradio.jp

 

・3月

対面ボードゲーム会 2回(アグリコラ会1回、なんでも会1回)

3月はローランドを初プレイ。ファンであるウヴェ・ローゼンベルク氏監修ゲーム。共同で行う堤防建設と個人ボードの発展のバランスを調整するゲーム。この時は初見のプレイヤー同士でプレイしましたが、慣れてる人でやったらちゃんとジレンマ出そうだと感じました。キングメーカーが発生しそうなバランスの意欲作でしたが、個人的には好みでした。

 

3月は「左利きのエレン」をジャンプ+で読みました。

広告代理店に勤めることになるデザイナーの主人公と、アーティストとして活躍することになるエレンの二人の人生を学生時代から描く作品です。全編面白いのですが、特に終盤のラスボス対決はお仕事漫画のクライマックスとして特出した表現だと思いました。仕事の風景を描いているのに、こちらはジャンプのバトル漫画のように受け止めながら読みました。

 

・4月

対面ボードゲーム会 3回(アグリコラ会1回、なんでも会2回)

4月はモルックを初プレイ。ボーリング+ダーツのようなプレイ感。
ボードゲームで集まったのに青空の下なのが新鮮でした。子供のころ「アサルトギア」というオンライン砲撃シューティングゲームに熱中した私としてはかなり好きなプレイ感だったのですが、当然ボードゲームで集まった際に突発的にプレイするとは考えにくく、ハードルが高いのがネックです。

 

4月はゴールデンカムイを一気読み。冒険、サバイバル、アクション、アイヌ文化、歴史、サスペンス、ホラー、ギャグ…と本当にいろいろなジャンルをミックスした作品でした。私は特にギャグにハマり、声を出して笑いながら読んだ記憶があります。

特に好きだった話:白石が絵の女性に恋する話、宇佐美の探偵、ラッコ鍋、サウナ、丁半博打

 

・5月

対面ボードゲーム会 2回(アグリコラ会1回、なんでも会1回)

5月はトランプトリテの「ナポレオン」を初プレイ。得点数をビットするナポレオン軍とそれ以外の連合軍で戦うトリックテイキング。さすがの普遍的な面白さでこれだけひたすら2時間ほど遊びたいと思いました。「ハーツ」「スパー」などその他名作とされているトランプトリックテイキングをいくつか遊んだのですが、各々のゲームから現在のトリックテイキングのエッセンスを感じることができました。

 

5月は「トップガン マーヴェリック」を観ました。年間ベストにも挙げられている方が多い作品でトム・クルーズの映画にかける思いが形になったような作品で非常に楽しめました。ただ、時世柄「先制攻撃を仕掛けに行く」「敵機を撃ち落としてやったー!」という内容に自分の乗り切れないところもあったのも事実でした。

 

・6月

対面ボードゲーム会 1回(アグリコラ会0回、なんでも会1回)

6月は「ザ・ボーイズ シーズン3」を鑑賞。

相変わらずの面白さでした。後々にも記述しますが、今年観た「ブレイキングバッド」とは「力を持つこと」「男性性」の描き方は共通しているように感じました。

ブレイキングバッドは2013年完結の作品ですが、未だに「描き甲斐がある」テーマなのかもれません。

 

・7月

対面ボードゲーム会 3回(アグリコラ会1回、なんでも会2回)

7月は「ポーカー(テキサスホールデム)」を初プレイ。

一大ジャンルだけあり、ものすごく楽しめました。そこからもライトなアプリで遊んだりしました。

また、ポーカーをプレイしたことがきっかけでYouTubeチャンネル「世界のヨコサワ」を知ることとなりました。プロギャンブラーヨコサワが世界のカジノを回りギャンブルをする様子を映すチャンネルです。ギャンブルだけでなく海外旅行記としても楽しめますし、個人チャンネルとは思えないほど編集が凝っていて今では更新が一番楽しみなチャンネルの一つです。

www.youtube.com

 

7月は安部公房の「砂の女」を読みました。安倍公房は過去に「箱男」「壁」に挑戦したことがありますが、難解すぎて本当に読んだのか覚えてないほどでした。しかし、砂の女」は単純に「話の面白さ」が推進力となって読書を進めることができました。テーマも「自由」「労働」「承認欲求」と普遍性を持っており、ほとんど直喩と言っていいほどわかりやすく描かれます。

読んだきっかけは100分de名著で取り上げられたことだったので、読書と併せてこの番組でヤマザキマリ氏の解説も楽しみました。

 

・8月

対面ボードゲーム会 2回(アグリコラ会1回、なんでも会1回)

8月はQシャーロックシリーズの新作をプレイ。今作は3つのストーリーの難易度のバランスが良いと感じました。Qシャーロックシリーズは、度々正解を聞いた後に頭を抱えるような理不尽難易度の作品がありますが、3つの中の1つなら許せなくもないかな…と思いました。「こんな正解たどり着けるか!」と文句を言い合えるのもボードゲームの楽しみの1つですしね。

 

8月はアマゾンプライムで「プロミシング・ヤング・ウーマン」を観ました。

タイトルを直訳すると「前途洋々な若い女性」。夜な夜なバーで泥酔しているふりをして、声を掛けてくる男を成敗する女性に過去何があったのかが少しずつ分かっていくストーリーで、性被害に対して男女問わずこちらを刺してくるメッセージ性があります。

観た後に、何か目的を成す為に自分の人生を全BETすることはありなのか、ということずっと考えてしまう映画でした。

 

また、このころから図書館に通うことを覚え週に1冊程度のペースで読書するようになりました。「こちらあみ子」が公開されたことにより、今村夏子作品をよく読みました。「こちらあみ子」が一番好きなのですが、新たに読んだ中では「あひる」が特に好きでした。今村夏子作品は情報の開示の仕方がミステリー・サスペンスの叙述的なテクニックを使っていて、とても上手いと感じます。それを単純な裏切りの面白さではなく純文学の味わいとして利用できている作家ではないでしょうか。

 

・9月

対面ボードゲーム会 2回(アグリコラ会1回、なんでも会1回)

 

9月はブレイキング・バッド、ベター・コール・ソウルを鑑賞。

ベター・コール・ソウルシリーズの好評を見て見始めたのですが、途中で「せっかくならば絶対『ブレイキング・バッド』を観た方が良い」とアドバイスを受けてどちらのシリーズも観ました。

ブレイキング・バッド」は先述の通り、男性性をメイン描いた作品に見えました。

スキンヘッドがその象徴のように描かれ、物語の中盤では主人公のウォルター、相棒のジェシー、家族であり警戒すべき相手でもあるハンク、男性のなろう系とも言うべきチートキャラマイクの全員がスキンヘッドになっていて思わず笑ってしまいました。

「ベター・コール・ソウル」も前評判を裏切らない面白さでした。

長期シリーズが故、という裏の事情もあるのかもしれませんが、本作の主人公ソウルはずっと成長しません。数々の転換期と呼べるような出来事が起き、本人もそれに感情を揺さぶられますが真っ当に生きることはできないのです。「社会的には認められない(犯罪になってしまう)自分の才能」を描いたという意味では、共通するテーマを扱っていたと思います。

 

映画館で「さかなのこ」を鑑賞。これまで映画館史上一番声に出して笑いましたし、劇場でも笑いが起きていました。特に序盤のタコのシーンの破壊力はすさまじくキングオブコント2017で優勝した際のかまいたちのネタを彷彿とさせました。ものすごく面白く、変な作品でした。

普通じゃない映画だですが、「ふつうってなんですか?」を描いてる作品だから、普通じゃないことが余りにも真っ当であると感じました。観方によっては「綺麗ごと」と切り捨てられるような内容ですが、そう感じさせないのは寓話的なバランスになっているからでしょう。

また、鑑賞後、本作の脚本家への性加害の告発を知り、もやもやした気分になった作品でもありました。

被害者の友人の方からの告発がきっかけとなり、脚本家の方は下記の釈明文を出しました。

※釈明文は削除されているので、こちらのツイートは当時の文章をスクショしたものです。

その後、こちらの釈明文に対する反論が被害者の方からnoteへ投稿されました。

note.com

当たり前ですが、現実におこる性加害はそこに至るまでの複雑な人間関係やパワーバランスがあるので、単純ではなく切り取り方によっては自由恋愛という風に描くこともかのうなんでしょう。自分の持っている脚本能力をそのような見せ方のために使うのはあまりにもズルく、空しいものであると感じます。

 

・10月

対面ボードゲーム会 1回(アグリコラ会0回、なんでも会1回)

10月は真紅のアンティークをプレイ。Qシャーロックに近いシステムで難易度が程よい良作でした。

 

今年ずっとプレイしていた「ハースストーン バトルグラウンド」で目標にしていたレート10000を達成した月でもありました。

 

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また、ハースストーンのゲームデザイナーである「ベンブロード」の新作DCGである「MARVEL SNAP」をプレイ。
バトルグラウンド然り、旧態依然の単純なカードゲームではなく、バトルラインを連想させるようなボードゲームメカニクスが組み込まれたゲームだと感じました。そのメカニクスが、ことごとくこれまでのDCGのランクマッチが抱えていた問題へのアンサーになっていて、初めてアグリコラ泥沼やった時に近い感動を覚えました。

ドラゴンクエストライバルズがサービス終了した際に書いた「ハースライクDCG」の問題点に関しての記事。

kokuhaku-gari.hatenablog.com

例えば、

・スナップシステム→自分の今戦っている試合に勝てるかBETする。相手が所謂「ぶん回り」しているときには、降りることができる。

・ロケーションシステム→試合ごとに場の効果が変わる。日によって出やすいロケーションが変わる。マンネリ防止、テンプレデッキ防止。

・コレクションシステム→ガチャ・パック方式ではなくポイントが溜まるとカードがアンロックされる方式、その順番はプレイヤーごとにことなるので、こちらもテンプレデッキ防止。

・1試合の時間短縮→1試合3分程度でプレイ可能。スナップシステムと合わせて、1試合をBETの対象の単位として落とし込んでいることとも相乗効果あり。従来のDCGは終了時間が読めなかった。

といった具合です。

もちろん、それに伴って気になるところも出てきていて、それは「競技シーン」をどうするか、という問題です。現状、ランクマッチしかなくプレイベート対戦もありません。1試合1試合で勝負を決めることができるゲームではないため、大会を開く際はポーカーのトーナメントのような形式になるのでしょうか?

そもそも競技シーンは視野に入れていないゲームでランクマをカジュアルに遊んでください、という設計なのかもしれませんが、その場合は個人的にはそこまでの熱量をもって臨めないな、とも感じています。

 

・11月

対面ボードゲーム会 1回(アグリコラ会0回、なんでも会1回)

11月は「ゴーレム」を初プレイ。発売したての頃にプレイの約束をしたのですが、コロナ禍の影響もあり伸びに伸びて2022年11月に初プレイとなりました。個人的にはジレンマが効いてる「ニュートン」という感じがしました。

 

オンラインでは「カヴェルナ」をプレイ。楽しみましたが、タイルが毎回同じなので、そこまでリプレイ性はなさそうですね。アグリコラより後のウヴェ・ローゼンベルクの作品は、意図的か、プレイの上限数が決められているような気がします。商業的な理由があったりするのでしょうか。

 

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11月は高橋源一郎「動物記」読みました。

今年は電車での移動のお供に、エッセイ「「ことば」に殺される前に」を読んだきっかけでこれまではなんとなくラジオで高橋ヨシキと映画の話をしている人という認識だった高橋源一郎作品に触れた一年でした。

高橋源一郎の小説は所謂「ポストモダン文学」とされています。

文章は平易なのに内容がめちゃくちゃ過ぎて全く内容が頭に入ってきません(特に「ゴヂラ」という作品は通読した後も何が起きたのか最初から最後までわかりませんでした。)。ただ、言い回しや表現のディティールが面白いのでなんとか読み進められます。小説を描くことは読者の頭の中に世界を作ることなのでしょうが、そこを揺らがせるような試みを感じてとても面白いです。

そんな高橋源一郎作品の中でも「動物記」は短編集なことや動物をモチーフにしているという一貫性もあって読みやすかったです。巻末に収録されている表題作「動物記」では作者自身の「動物(を飼うこと)観」や「自らの死」について、それまでのふざけた文体とうって変わってドライに語られます。この文章が際立って面白く感じました。

 

・12月

対面ボードゲーム会 3回(アグリコラ会1回、なんでも会2回)

12月はずっとプレイしてみたかった迷宮推理を初プレイ。

ルール読んだ時にすでに感じましたが、ゲームが成立するまでのハードルが物凄く高く感じました。インストした私もアリバイ部屋忘れるなどのミスをしたし、初見の人に犯人役任せるのは荷が重すぎように感じました。基本的には置きミスしたら成立しなくなる論理パズルなのですが、置きミス・処理ミスを前提として推理する必要があります。

www.yanoman.co.jp公式からカードの効果のテキストのQ&Aが出ているように、テキストを読むだけでは理解できない効果が(初心者向けとされている物にも)複数ありました。

成立した後のゲームをかなり面白いと思うので、またリベンジしたい作品です。

 

シュレディンガーの猫をモチーフにしたトリックテイキング「CAT IN THE BOX」も初プレイ。カードにスートをあと載せしていき、使えるスートに限りがあるため、破綻したらドボン、というルール聞いた時の「よくこんなこと思いつくなー!」感がとても良かったです。実際遊んでもしっかり楽しめました。

 

映画館で「THE FIRST SLAM DUNK」を鑑賞。
普段ネタバレを気にしない方なのですが、今回は制作側が事前情報を絞っていたこともあって前情報ゼロで観ました。結果的にはそれが非常に良く、原作を読んでいた際に自分が感じていたことともマッチしていて驚きつつ中盤からずっと泣いているような状態でした。

アトロクのリスナーメールにもあった通り「アニメに関して素人の天才井上雄彦監督が通常のアニメ制作と全く違うアプローチで作った奇跡のような作品で、それは作品の桜木そのもの」という意見がその通りで、"素人"のとんでもない努力でこれまでのアニメの常識が塗り替えた一作であると思います。

 

また、スプラトゥーン3の新イベント「ビッグラン」に参戦。

元々そこまでサーモンランをやり込んでいた方ではないのですが、ハイスコアで上位5%を目指すっていう指針が一つあるだけでモチベーションを高く遊ぶことができました。

ハイスコアは武器編成や敵の沸き方、特殊Waveなど数々のランダム要素に依存する部分も大きいのですが、待って待って訪れた千載一遇のチャンスに全力を尽くす、というのがローグライク味があって好みだったのかもしれません。

 

■おわりに

今年はブログの更新も本記事を含めて4回と、低調に終わってしまいました。

ただ、アクセス分析を見ると過去の記事を見てくださっている方がいて、非常にありがたく思っております。そういったことに普段救われているような気がしいます。

バラージの記事が根強く読まれているようなので、BGAバラージをやり込んで記事にしたり、なんてこともできればよいなと思っています。

感染状況的にはこれまでと大きく変わっていないように感じますが、世間的には行動規制が緩和され、コロナに対する共通認識も変化しているように感じます。

それが良いことなのかはわかりませんが、来年はもう少しボードゲームを遊べる機会が増えると良いなと思います。

今年一緒に遊んでくださった皆様、ありがとうございました!来年もよろしくお願いします。

P.S.

アトロクのボードゲーム特集で宇多丸氏が「ルールを聞いた時、まだそんな面白がり方の角度があったのか、と思わされる」とおっしゃてましたが、ボードゲームの面白さって本当にそれですよね。

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